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PCgamerとのインタビュー


Interview: Final Fantasy XIV developers apologise to unhappy players
インタビュー:開発から不満一杯のプレイヤーへの謝罪レポート

PC Gamer | Interviews | News | 15/11/2010 17:37pm
40 Comments


Final Fantasy XIV launched in September with both technical and design problems – our review gave the game 30%. So last week we sat down with producer Hiromichi Tanaka and global online producer Sage Sundi to ask them what happened, whether it could have been avoided, and what they’re doing to address it now.

14が9月に技術的にもデザイン的にも問題がある状態でリリースされた(レビュー参照)
先週、田中弘道とSage Sundiにいったいなにが起こったのか、そして、これからどうするのかを聞いてみた

PC Gamer: FFXIV hasn’t scored very highly across the majority of gamer websites and magazines. What’s your response to complaints like poor menu implementations, cryptic instructions, lag, lack of monsters?
14はゲームレビューサイト、雑誌において不評ですが、これら使いにくいメニュー、理解しがたい説明文(マニュアルの事?)、ラグ、敵の数不足(スタート地点から敵が居なくて困る状況の事かね?)をどうするお考えですか?

Hiromichi Tanaka: All the points you mention are things we are planning to fix straight away. This morning, we announced our plan of version updates. So you can see we are reacting very quickly to all the feedback we are getting from our players. We believe that, because the expectation was so high, it made it even more disappointing for the players.
There was a lot of feedback we received during the beta phase which we should’ve managed to implement before the launch, but because we found a lot of bugs during the beta phase, we were focusing on fixing them. That’s one of the reasons we were not able to implement all the things we were planning to do in the first place. That’s why we do feel very sorry for the people who are unsatisfied with the game status.

今言われた全ての事については現在修復を進行中です、今朝公式でもVUPの発表をしました
VUP情報を見て貰えばわかると思いますが、今現在プレイヤーからの苦情?意見?(Feedback)を迅速に処理しているところです
我々が思った以上にプレイヤーの14への期待が大きかったことが、これらの問題に繋がってるいるとも考えています
数多くのフィードバックをβの時に受け取りました、それらをリリース前に対処するべきでした、しかし数多くのバグがβの時に見つかりそれの対処だけで手が一杯でした、それが当初予定していた事を出来なかった、第一の理由です。それについては今現状ゲームの状態に満足して頂いていないプレイヤーには申し訳なく思います

PC Gamer: I understand you’re fixing many of these issues, but looking at the official website, where you’ve announced what you’ll be changing in Nov/Dec – a lot of these things are basic gameplay elements. Do you think FFXIV could’ve benefited from more development time?
多くの問題を修復しようとしてることは理解できました、しかし公式で発表されているVUPの項目は本来はリリース時にはあって当然の物ばかりですよね?、これについては、14はリリース自体が早すぎたというお考えは?

Hiromichi Tanaka: Because it’s an MMO, time is always not enough. We always need more time, especially because we expect players to enjoy the game for five years to ten years. Release timing is only one of the points that we go past – it’s not a final goal we achieve. So we will continue working on it with the players, and listening to them. This will continue, and the development team is really working hard to improve the game.
MMOには、常に時間不足という問題が付いてきます、特に14は5〜10年遊んでもらいたいということ、リリースして終わりでは無いと、だから今後もプレイヤーの意見を聞き、開発と共にゲームの発展させていくつもりです

PC Gamer: Would you have liked it if the release date was maybe a couple of months later, to smooth out the last kinks?
もしリリース自体を後数ヶ月遅らせれば、もしかしたらもっとスムーズにスタートできたのでは?

Hiromichi Tanaka: It is very difficult to make the decision. If we had more time, we probably would have had to fix more bugs, and so it was very difficult to judge which time to release the game, because we want people to enjoy it as soon as possible. That’s why we made the decision to release it now.
その決断は難しいです、もっと時間をかければ多くのバグを直す事はできたとは思います、サービス開始日についても悩みましたが、プレイヤーの皆さんに少しでも早く遊んでもらいたいということでリリースした次第です

Sage Sundi: If we had three more years (laughs), we would’ve had three more years worth of implemented content. But we had six months [from the first stage of alpha testing], so that’s where we are with the game.
後3年あればね(笑)3年分のコンテンツを組み込めるし。しかし実際はαテストから6ヶ月しか無かった

PC Gamer: When I met you before, I asked if any other MMOs inspired you during the development process, and you only mentioned FFXI. You also mentioned you hadn’t played World of Warcraft. Do you think any design issues could’ve been avoided if you’d played other MMOs?
以前お会いした時、他のMMOから取り入れる利点についてお聞きしましたけど、あなたは11の事だけしか返答されませんでした、あと、WOWはプレイしたことが無いと、他のMMOをやった事があればなにかしら良い物を取り入れられたのでは?

Hiromichi Tanaka: We have a big development team. Some people do play WoW, some play Everquest 2, some people play Star Wars Galaxy. So all their different experiences were combined in the game. One person’s idea is not going to make the full game, in one specific shape.
Also, if everyone was playing the same thing, then we might have ended up with a copy of one particular game, so that’s something we also wanted to avoid. Further to game experience, when we listen to all the player feedback, those players have experience in different MMOs. So when we listen to them, that means we are listening to the player’s experience of different MMOs. So that’s how we get the feedback.
開発チームには多くの人間が関わっています、何人かはWOW、エヴァークエスト2,StarWars Galaxyで遊んでいます、彼らの経験が生かされたとは思います、一人の意見ではゲーム全体は作れませんし、独創性も生まれませんから
もし全員が同じゲームをプレイしていた場合、多分そのゲームのコピーになってしまいます、それは避けたかった
さらに様々なMMO体験を持っているプレイヤーからのフィードバックを吸収することで
独創性のあるゲームを作ることができると考えています。
私たちが常にフィードバックを求めているのはそういった理由からです。

One of the main focuses we had for FFXIV was introducing the excitement of MMOs to Final Fantasy fans, so that’s why we didn’t want to have a copy of other existing MMOs. We don’t think the amount of experience of the development team has of MMOs was actually affecting in any way.

私たちはFFシリーズのファンに今までに無い刺激的な体験を届けたいと強く思っています。
そのためには既存のMMOのコピーじゃだめなんです。

Sage Sundi: When we listened to all the feedback from the players, some really expect the same game style as WoW, some expect something very similar to Everquest 2. But then again, some feedback is the standard to all the MMO audience. So, really deciding which feedback is important as an MMO – not just because one title is doing that – what should be implemented in FFXIV is very challenging to decide, but that’s why we have several different teams worldwide listening to different feedback, and we do analyse what should be implemented in our game.

一度僕たちが寄せられたフィードバックを全部見直してみたことがあったんだけど
確かにWorld of Warcraftとまったくおなじスタイルにしてという意見や
Everquest2と似た仕組みを取り入れてほしいという意見、
他にも○○というMMOのこういった仕組みを参考にしてという意見が本当に多かった。
もちろん国によって遊ばれているMMOは違うし、様々なMMOの経験を持つユーザーからの
様々なフィードバックを分析し、何をこのゲームに実装するべきなのかを判断するのは本当に大変だったんだ。

PC Gamer: Recently, Square Enix CEO Yoichi Wada said that “Currently, the service isn’t satisfactory”. Can you comment on that?
最近、社長WDから『不評でごめんなさい』コメントがあったけど、これについてなにか意見は?

Hiromichi Tanaka: From the game design point of view, we do agree, and all of the development team do understand that it’s not up to the expectation, and that a lot of players are unsatisfied with the quality of the game itself.
One of the reasons for this, as we discussed earlier, is that a lot of issues should’ve been fixed during the beta phase. But because we were focusing on the debugging side of issues, we were not able to implement everything before launch, and that’s one of the reasons we believe it’s in its current state. So all the team is working hard to update it and fix those issues as soon as possible.
ゲームデザインの視点でみれば、同意できます、そして、開発チームも同意です、多くのプレイヤーにも満足してもらえる出来では無いということも理解しています
一つの理由として、最初にもお話した通り、多くの問題をβの時に直すべきだったということ、しかし開発視点で言うとリリースまでにそれらに対処する事はかなり無理があった、それが今現状に繋がっていると思う、なので、今チーム一丸となってそれらを可能な限り早く修復すべくがんばっている

PC Gamer:  Wada went on to say “We’re in the middle of quickly improving it. We want to do everything we can to win back players’ trust.” What do you believe will win back players’ trust and get people to return to the game?
WDが言ったけど、修繕できれば、信頼を取り戻せると、信頼を取り戻して、プレイヤーが戻ってくるかということに関してはどう思いますか

Sage Sundi: That is the actual game improvements we are trying to do. If the players see what we are working on, and if we can bring all the satisfaction to the players, we believe that that will bring back the trust.
Also, after we got all the feedback during the beta stage, the players might’ve thought that we were not listening to them, because we were focusing on fixing the bugs – we need to make sure that they know that we are listening to them. We think more transparency is something very important between the development team and the players. But we believe when they see all the updates we are planning to do, they can be assured that we are listening to them and taking all their feedback seriously.
今現在の問題修復、そしてプレイヤーの期待に添えることが出来るならば、戻って来てくれると信じている
βの時もそうだったけど、プレイヤーは開発がまったく話し聞いてねぇじゃん!!、と思ってるようだけどそうでは無いと、それよりもバグつぶすのが大変だったんだよ!
明確にしたいのは、うちらはちゃんと聞いてるよ!ということ、もっと明確にするべきだったのかもね、開発とプレイヤーとの距離を
これからのVUPの内容、そして今後の方針を見て貰えば、ちゃんと意見聞いてるということを理解してもらえると思う

PC Gamer: At the moment there’s very little reason for people to quest with each other. Are there any features we can expect in future that will encourage players to get together? Are there any plans to put in dungeons/raids/PvP?
現時点でプレイヤー同士が協力してなにかをすると言うことが無いようですが、今後なにかそういったコンテンツを追加するので?

Hiromichi Tanaka: Exactly – that is the plan. We are planning to put more content in so people can enjoy party plays, or playing with other players. Because the armoury system was so designed to be convenient to solo players, it seems like it’s really focusing too much on solo gameplay at the moment and there’s not much point at joining the party at this stage. But what we’re trying to do now is give more unique identities to each character class, so it will have more meaning to be a different class in one party – that’s something we’re starting to implement in this upcoming version update and the next version update. That’s something you will notice that’ll be different, so people will be experiencing more exciting party plays.
私たちはプレイヤーがパーティープレイを楽しめるようなコンテンツの実装を目指しています。
アーマリーシステムはソロプレイがしやすいようにデザインされたシステムでもあり、それがパーティプレイの
必要性を奪っているとも考えられます。私たちが今目指しているものは、それぞれのクラスにもっと
パーティプレイの中での意味を持たせることです。
その対策のうちの一部分を次のアップデートでお見せすることができると思います。
それによってプレイヤーにパーティプレイの楽しさを知ってもらえたら嬉しいです。

PC Gamer:  Why did you decide to implement quite strict limitations on the amount of Guildleves you could do in a day?
何故ギルドリーヴに制限を設けたので?

Hiromichi Tanaka: That was our intention, because the reward of completing a Guildleve is so big, we didn’t want to have it unlimited. If it was unlimited, the players who have a lot of time can keep on doing them and get a high level really quickly. But the initial plan for the Guildleve was to allow players who haven’t got much time to still get a good game experience. That’s why we didn’t want the Guildleve to be unlimited.
報酬がでかいと言うこと、無制限にだけはしたくなかった。もしも制限なかったら、ひたすらリーヴだけやるプレイヤーが出てくるはず、そして、一気に高レベルになってしまう。そもそもリーヴの目的は、遊ぶ時間がそんなにとれない、しかし、少しでも稼ぎたいというプレイヤーの為の物、だからリーヴに制限を設けた訳です

PC Gamer:  Will there be any plans to ease the limitations? They’re quite strict at the moment.
今後その制限を外す予定は?現況だとかなり厳しい制限ですよね


Hiromichi Tanaka:
Yes, we are trying to adapt the Guildleve system itself, so we are looking into adapting those restrictions. Also, there will be more variations to the quests you can experience, so please look forward to those as well.
見直しと改善は進めています、あとは、バリエーションも増やすことも

面倒になったから、ここで終わり!!
これ以降のインタビューは、なんでコピペマップなの?とか、季節イベントあるの?とかそういう質問だったのでいらね?て、ことで終わり!!!
一部訳は他人からもらt、だって面倒なんだもn
俺翻訳業じゃないのd
読み書きできても訳せない人、それが俺
翻訳の仕方教わってませn


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無題

翻訳お疲れさまでした!
俺からみれば読み書き出来るだけですごいと思います!!

なんか未完成承知で売り出したみたいな事言ってますが、商品として売りだしてる以上はちゃんとしたもの出さなきゃだめですよね。。。
でもみんなと会えて楽しいのでいいです♪
スクエニさんにはまぁ頑張って頂きたいですね。

ルーターも治りましたし、イン率は低めですがこれからもよろしくお願いしますね( ´ ▽ ` )ノ

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